Назад

ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ЛЮДИ

Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего 
из числа тех, кто играет в те же игры. Поэтому в данном социальном окружении 
каждый его представитель приобретает такую манеру поведения, которая 
покажется совершенно чуждой членам другого социального круга.
Э. Берн. "Игры, в которые играют люди".

Мы все играем с детства. Игра для нас становится формой отдыха и развлечения. Зависимость от игры (игромания, лудомания) внесена в международную классификацию болезней как вид психического расстройства наравне с алкоголизмом и наркоманией. На Западе игроманию называют зависимостью без наркотика. Современные технологии и изменение ритма и стиля жизни привело к распространению разновидности игромании – зависимости от компьютерных игр. 
По мнению многих ученых элементы аддиктивного (зависимого) поведения свойственны любому человеку, склонному к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния, в том числе путем погружения в игру. Когда это стремление начинает доминировать в сознании, становясь основным мотивом  и центральной идеей всей жизнедеятельности – говорят о возникновении зависимости, а «геймера» называют «аддиктом». Что же заставляет человека погружаться вновь и вновь в мир виртуальной реальности, забывая близких, семью, работу, друзей?
В большинстве случаев игровая зависимость возникает на фоне скрытой неудовлетворенности окружающим миром и своим положением в нем, невозможности самовыражения, страх быть отвергнутым или осмеянным при проявлении своих склонностей в обычной жизни. 
Для современных моделей привлечения пользователей к игре характерен эффект случайности: например, в социальной сети ненавязчиво предлагается принять участие в игре. Так происходит первичный отбор людей со скрытыми формами патологического влечения к играм и расширяется круг потенциальных игроков. Чтобы поучаствовать в игре, в том числе игре на деньги, не нужно специально куда-то идти, «провокация» - одна из самых эффективных психологических технологий соблазна игорного бизнеса будь то игра для домохозяек с выращиванием морковки и покупкой коровы или покер в сети. Причем каждый игрок всегда найдет для себя достойное оправдание: «покер – это спорт умных и сильных духом», «чтобы играть, нужно обладать логикой, стратегией, хитростью», «я играю не больше других». И ни один игрок не признается в том, что он не может побороть в себе пагубную страсть к игре, что он ищет пути обойти трудности даже ночью, пытаясь заснуть, что он только и думает, как бы вновь погрузится в мир виртуальной реальности. 
Психологическая сторона формирования зависимости от компьютерных игр связана в первую очередь с высоко ориентированностью геймерской индустрии на удовлетворение всех потребностей пользователя. События в компьютерных играх никогда не повторяются, они легкодоступны, процесс игры построен таким образом, чтобы обеспечить непрерывность. Стадии/уровни логически переходят один в другой, что стимулирует к увеличению времени игры. Полное погружение в игровой процесс достигается с помощью интерактивного участия игрока, особенно ярко выраженного в ролевых играх, придавая участникам еще и ореол индивидуальности и уникальной возможности реализации поступков, которые невозможно было бы осуществить в реальности. Способам погружения в компьютерную реальность свойственно разнообразие от принятия роли персонажа игры до множественных ярких графических и звуковых эффектов. Игрокам свойственно увлечение каким-либо одним жанром игры или даже одной игрой, появляющееся после более или менее длительного поискового периода. Многие игры направлены на появление у аддикта положительных или отрицательных эмоциональных переживаний по поводу происходящих на экране монитора событий. 
При этом особое место заняли ролевые игры со множеством задаваемых параметров, учитывающие индивидуальные особенности игрока, со множеством сюжетных линий или с возможностью разработки собственных сценарных уровней игры  или новых персонажей. Еще одним психологическим приемом маркетологов является разработка сетевых азартных и ролевых игр для группы участников, которые начинают позиционировать себя как члены особой группы, появляются форумы пользователей, посвященные игровому процессу. Многие игры имеют систему поощрений, стимулирующих аддикта к совершенствованию тактики и стратегии. При этом игровая мотивация носит в основном соревновательный характер – это социализированная форма игровой зависимости. Если же на фоне изменения мировоззрения происходит утрата социальных контактов, погружение в виртуальную реальность возникает ряд соматических осложнений, говорят об индивидуализированной форме игромании (Шмелев А.Г.). Потребность нахождения в игре у таких аддиктов находится на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Аддикта привлекает в игре наличие собственного мира, в который нет доступа непосвященным. Этому миру свойственна реалистичность процессов, что обеспечивает полное абстрагирование от окружающего мира. Немаловажным является полное отсутствие ответственности и возможность принимать любые самые нестандартные решения, в независимости от возможных последствий.
Наиболее типичными признаками формирующейся психической зависимости от компьютерных игр являются потеря контроля над временем, утрата интереса к социальным обязанностям. Важными симптомами является смешанное чувство радости и вины во время погружения в игру, раздражение при попытке принудительного окончания игрового процесса. Как правило, чрезмерное увлечение компьютерными играми вызывает непонимание и отрицание проблемы не только самим игроком, но и его окружением, что усугубляет проблему, приводит к новым обращениям в виртуальный мир. 
Как и любая другая зависимость игромания сопровождается рядом физических нарушений которые в большинстве своем являются следствием длительного пребывания за компьютером: например, синдром «сухого глаза», нарушения осанки, искривление позвоночника,  нарушения в работе пищеварительного тракта из-за длительных перерывов в приеме пищи.
Таким образом, для игровой зависимости характерны (M. Griffiths):
1.Приоритетность (salience) – выбранный вид деятельности преобладает в действиях, мыслях и стремлениях аддикта;
2.Изменение настроения (mood modification) – приподнятое настроение в предвкушении очередного сеанса игры;
3.Толерантность (tolerance) – увеличение времени пребывания в игре;
4.Симптомы отнятия (withdrawal symptoms) – раздражение при попытке принуждения к завершению игры;
5.Конфликт (conflict) – межличностные и социальные конфликты, сопровождающие процессы погружения в виртуальную реальность;
6.Рецидив (relapse) – спонтанное возвращение к игре после перерыва.

На сегодняшний день представление о тонкой грани, которая разделяет физиологически нормальное увлечение от патологической привязанности к компьютерным играм, является предметом дискуссии ученых различных областей знаний. Неоспоримым является факт, что компьютерные технологии стали неотъемлемой частью нашей жизни. И сегодня каждый вправе решать быть ему активным в реальном общении с друзьями, занятиях спортом и других областях жизни ли подменять все это виртуальными персонажами компьютерной игры.

врач психиатр-нарколог Чащина Ольга Александровна

Назад